PG电子- PG电子官方网站- APP下载试玩玩票的《息风谷战略》不玩票的创意灵感
2026-01-28PG电子,PG电子官方网站,PG电子试玩,PG电子APP下载
一方面,一眼望去,我们很容易产生“这是一部SLG”的直观感受:诸如生产建设、招募人才、部署战略攻城掠地/迎击敌人的进攻,都是《息风谷战略》的基本要素。同时,如果我们不开启自动战斗选择直接进入手动战斗模式的话,敌我双方整整齐齐站满的几排人,更会为我们带来“原来还有RPG内容,是战略角色扮演游戏”的第一印象。换言之,对于我们身边有点经验的玩家来说,最熟悉的两个游戏类型融合在一起,且价格属实不贵,“横竖都要拿起来试试”俨然成为了这些潜在受众的率先感受——这种“先发制人”的好感积累,就是《息风谷战略》包装方面最突出的亮点之一。
虽说搭建起了SLG的框架,但受制于“行动点”这种资源,玩家每回合能够执行的操作并不算多,传统SLG“运筹帷幄打理自家地盘方方面面”的成就感,在《息风谷战略》当中变成了“挑重点做几个就行”的可选项;虽然提供了自定义角色功能,但传统设计中“属性/技能/初始道具装备”不同资源的可分配点数,在《息风谷战略》当中全部揉作了一团,自由度固然不低,但让人初次上手不知重点何在也是事实;至于说看截图似乎有模有样的回合制战斗,实际体验下来……也真就和自动战斗差不了太多,勉强能当个自走棋玩。
不仅如此,即便我们抛开这些不符预期的内容不提,单就是当成“轻量级RSLG”来玩,《息风谷战略》的体验,引人挑剔的细节也属实不在少数——举个最直接的例子,作为一款名义上融合了角色扮演与战略模拟特色的游戏,藉由不同的选择决定不同的剧情走向显然是水到渠成的设定,也正因如此,围绕不同选择展开合理的剧情铺垫安排,就成了这类战略角色扮演游戏设计的刚需指标之一,然而《息风谷战略》偏偏在这个环节上掉了链子:波澜不惊的基本剧情不提,也不必多说“消耗行动点去走角色单独剧情,结果发现还是那套话,唯一的作用就是刷好感,然而效率又不如直接赠送礼物”的失衡设计,“事前毫无铺垫莫名其妙冒出来的援军盟友”这种俨然只会出现在20世纪90年代早期武侠游戏的设计,居然在一款2026年的新游戏当中限时返场,只能说,这份情怀真就是不要也罢。
可想而知,对于喜欢角色扮演也喜欢四处征战但对于“征战后的经营”提不起兴趣的玩家来说,“地域压制”这套详列得当的系统架构,简直就是直击好球区的最优解:事实上,稍微转换一下思路就不难发现,尽管披上了SLG的外皮,但“地域压制”游戏的核心本质依旧是RPG乃至AVG(特指电子视觉小说)的那一套,只不过相比于传统RPG(尤其是日式RPG)主流的“按部就班推进章节”套路设计,“地域压制”游戏在剧情发展的自由度方面明显更胜一筹,想要围绕特别中意的角色展开攻略,在这套系统之下显然更容易实现“定制化”的专属剧情路线,进而衍生出“多路线多结局”的整体架构来吸引玩家二周目乃至更多周目玩下去,规划执行也要相对容易一些。
换句话来说,如果诸位对于AVG或曰GALGAME的剧情演绎体系不陌生,对于“故事主线/角色个人线/隐藏线/好结局/坏结局/隐藏结局/真结局”一类的概念耳熟能详,那么“地域压制”这套系统的设计重点,应该就不存在任何理解难度——只不过,和那些“带上眼睛先看剧情后做选择题”的标准电子小说相比,“地域压制”游戏在“游戏性”方面确实要更胜一筹,虽然依旧是锦上添花,但“足够出色的故事+详略得当的战略系统”能够产生怎样的化学反应,只要看看《息风谷战略》开发者明确指出的灵感源泉作品发行于哪一年,那份“不上台面依旧余音绕梁”的评价究竟有多难得,可谓是有目共睹。
明眼人一眼就能看出,这款作品的灵感正是广受好评的“仓库/集装箱拍卖寻宝”真人秀,卖点就是“竞价拍下一眼看上去净是破烂的旧物堆,从中发掘整理出价值远超预期的宝藏发大财”,尽管剧本摆拍的成分远大于真情实录,但架不住“当场大发横财”带给人的刺激吸引力,因此在过去十余年间(具体一点来说,2008年次贷危机之后)始终大受欢迎——《仓库猎人模拟器》的立项理由正是如此,尽管和绝大多数蹭热点的廉价游戏一样形式远大于内容,但架不住唯一的卖点属实引人入胜,2024年EA至今的口碑虽然停留在了“多半好评”之上,但3000+的Steam评论量,属实已经能说明不少问题。


